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Vide 創誌 看見創新設計

https://vide.tw/8540

-設計思維與服務設計-

互聯網時代是「用戶體驗」,物聯網與人工智能則是「服務設計」。

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支付寶的形成就是服務設計,它的運作整合了人、電商、手機,付款,以及在多重的接觸點上營造出更好的消費方式。

 

https://vide.tw/8533

-UX 人在 AI 時代中的新機會-

Gartner 的 Hype Cycle,將新興科技的應用發展分為「創新觸發的起點(Innovation Trigger)」、「過度期待的高峰(Peak of Inflated Expectations)」、「想像幻滅的低谷(Trough of Disillusionment)」、「瞭解啟蒙的斜坡(Slope of Enlightenment)」和「生產力的高原(Plateau of Productivity)」。

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在心理學上,個人精神完全投注於某種活動的感覺被定義為心流(Flow),心流產生時同時會有高度的興奮及充實感。「心流」一詞聽起來比較學術,「沉浸式體驗」可能會更接地氣。「沉浸式體驗」一詞一誕生,便迅速被各領域應用,特別是在遊戲和數字展示領域。

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今年的三大科技趨勢(人工智慧、沉浸式體驗和數位平台)

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UX 愈早開始思考新技術的應用過程,技術就愈可能更適合人們使用。

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事實上,UX 人在 AI 時代中有很多新的機會。舉例來說,Togelius 提到大多數的人工智慧其實無法離開人的思考與判斷。因為 AI 系統要解決問題,必須具備大量領域知識,而這些知識(如訓練資料的選擇、特定知識的加入等)都需要人類來抉擇。AI 在學習時需要的相關知識或資訊,可以透過使用者研究幫助找出重要的因素,並協助調整學習參數和結果。

 

https://vide.tw/8381

-什麼是產品規格?給 UX 背景 PM 的注意事項-

 

https://vide.tw/8312

https://medium.com/intercom-inside/8-principles-of-bot-design-51f03df1d84c​

-對話式設計的 8 大原則-

舉個例子來說:「我們不該做出過於複雜的設計。」這句話本身就是一個糟糕的設計原則,沒有人會真正地去反對這樣的設計觀點,但到了實作層面時,它卻無法真正幫助你進行決策。再重複一次,設定一些眾所皆知的解釋或原則,並無法對你帶來實質上的幫助 ;但反過來說:「相比於複雜能力,我們更傾向保持簡潔。」則是一個還不錯的設計原則。

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對話機器人的設計原則
1. 別強迫假裝為真人-相對的,對話機器人所回覆的訊息,最好讓用戶清楚地認知到,他所交談的對象並非真人。但這並非說不能賦予對話機器人一些人格上的特徵,而是避免設計時的過度擬人化。
2. 保持由始至終的簡潔-我們應該避免,讓談話走向具有複雜的分支路徑。畢竟我們不是要設計一個真正具有自我意識的 A.I. 機器人。對使用者說明並揭露對話機器人的限制(*B.A.S.A.A.P. ),完全是可以接受的。
*Making smart things that don’t try to be too smart and fail, and indeed, by design, make endearing failures in their attempts to learn and improve. Like puppies.
3. 尊重使用者的談話場景-設計智能談話應用的其中一個好處是,我們可以省下很多,不同場景下地應用程序和介面,並且降低整體互動的複雜度至簡單的聊天介面中。但這並不是說,我們應該因此將一個完整的應用服務,直接設計在談話場景中。我們應該讓談話場景自然的產生與結束,而非刻意的減少介面。與其直接讓談話機器人回覆一串又臭又長的 Url 鏈結,我們可以呈現一個具有良好資訊架構的文本卡片,並在使用者點擊按鈕後,跳轉向新 Url 頁面。
4. 為使用者量身考慮-身為一個產品設計師應該思考的是:目前的場景,如果是由真人來提供服務的話,是否對用戶更好?如果答案是「對」的話,那你就不應該使用對話機器人來取代真人。記住,機器人永遠不該嘗試取代真人所擅長地工作,反之,他們應該試著去改進真人所不擅長的缺陷,機器人專注於作業,而真人專注於思考。
5. 保守地使用對話機器人-與對話機器人的互動應該是簡潔且精確地,我們不應該讓對話機器人與使用者的談話,陷入無止盡地來回問答。需要注意的是,當一次的交談內容超過兩個訊息輸入時,使用者就會開始感到費力了。
6. 記得提供脫離管道-永遠記得要讓使用者擁有可以選擇真人服務的選項,讓使用者能表達出「我寧願等待與真人交談,別讓這個機器人來打擾我」的心聲。簡單地說,避免讓使用者陷於不可脫離的談話場景。

7. 保持結構化的訊息輸入-別讓使用者遇到他需要靠猜測用哪個關鍵字,才能得到對話機器人的正確回覆的時候。而在某些場景提供客製化的鍵盤則是有幫助的,除了能限制使用者的輸入資訊範圍,也能節省許多需要使用者輸入的動作。舉個例子來說,與其讓使用者自己輸入「是」或 「否」的答案,我們能直接呈現這兩個互斥的按鈕來讓用戶選擇。又或者能在發送訊息之前先行驗證回覆文本是否已結構化,如電子郵件地址。利用這樣的方式,你就能掌握使用者所會回應的答案,並且迴避需要分析過於複雜不可預測的純文字輸入的需求。

8. 讓每個人所見相同-通常在處理對話機器人的長回覆記錄時,可以將其摺疊成短文本的方式呈現在管理後台,以便保持大量訊息閱讀時的介面簡潔。而在大多數的情況下,談話機器人與用戶回覆記錄應該是保持隱私的,並僅能在需要時查閱。

*遵循原則的同時,也要避免被原則限制

 

https://vide.tw/8314

https://youtu.be/6fUKOadnt6g

https://www.socio-design.com

-從 Kindle 電子書的 Page Flip 看兩種「脈絡」觀的典範更替-

想想其他日常動作應該有助理解,假設你是右撇子,試著只用右手去轉開果醬瓶蓋,在平滑桌面的一張紙上簽好你的名字,為你的襯衫扣上鈕釦,你會意識到被你長期忽視的左手如何樸實忠誠而低姿態地扮演著輔助的角色。留意你自己的閱讀習慣,每次右手撥頁離開之際,左手的食指(以我的習慣)總是默默地卡位等著閱讀視線的歸來,「撥頁」是「在」與「不在」,「離開」與「留守」同時俱在的閱讀動作,它說明了閱讀跟其他許多的社會實作一樣是「身體化」(embody)的活動。

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「脈絡」(context)

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獨立單位(discrete unit)

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「畫記重點」(highlight)、「夾入書籤」(bookmarking)、「註記佔位符」都是人機交接的觸點。

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兩種「脈絡」想像:實證工程 vs. 現象實作

Page Flip 的基本動作流程如下:輕按當下閱讀的頁面中央、縮圖移至一角隨侍在旁 stand by、畫面讓位給放大(zoom out)的前後複數頁面,手指刷動以前往目的地頁面,閱畢後按之前離開時的頁面縮圖回返到剛剛進行中的閱讀段落。如果撥頁是支持紙本書閱讀經驗的核心動作,先不管是否目前的方式為最佳解,為什麼會被忽略這麼久?

Page Flip 的重點不是「縮圖」(thumb nails)或「導覽列」這些互動設計的技術元件,也不是該上下或左右「頁面滾動」(page scrolling)才合理的課題,這些創新甚至在電子書前的互動裝置就已經存在。事實上,撥頁的簡單動作長期被 Amazon 忽略,因為從 Amazon 理解閱讀的後設認知架構來看,上述這些創新元件「就已經足夠解決問題」,換言之,快速翻頁不是值得解決的有意義問題。

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看見「活動中的脈絡」(Context-in-Activity)-Page Flip 看起來像是刻意走回頭路、模擬傳統閱讀的肢體實作,這在實證主義的「脈絡」觀下簡直是一種退化,或許可以滿足懷舊的感性需求,但沒有真正利用到電腦的時代優勢。但這套工程直覺是個絆住創新的認知框架,Amazon 現在清楚,而我們應該跟著學會:閱讀行為並非由「資料處理」分隔獨立的動作單位所組成,閱讀是一種腦袋、思維、眼睛、手勢、文字渾然一體的活動,是動態地在文字段落間跳躍著自由行進的身體實作,是一種真正投入文字之際物我不分的「身心沈浸」。
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閱讀行為並非由「資料處理」分隔獨立的動作單位所組成,閱讀是一種腦袋、思維、眼睛、手勢、文字渾然一體的活動,是動態地在文字段落間跳躍著自由行進的身體實作,是一種真正投入文字之際物我不分的「身心沈浸」。
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放給手思考,讓身體記憶
在實證主義的脈絡觀下,電子書的設計曾經出於相信智慧電腦足以拯救笨拙人腦的工程樂觀,做出讓人們只要隨手做出定位的資料輸入,把記憶搬出去交給電腦,人腦便可不再受困於無效率記憶的「過度設計」。實情可能剛好相反,這「解決問題」的認知框架引導出許多「聰明的設計解方」,但這些「答案」可能本身就製造出了不必要的問題。
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關於視覺、身體與記憶的微妙關係,琳達漢可(Linda Henkel)的研究非常有啟發。她發現同樣去美術館經歷導遊參觀,比起那些不時拿起照相機拍照記錄的同學,不帶照相機只靠肉眼觀看的同學們記得更多展品與細節,體驗透過電子媒介看來確實容易造成記憶的衰退。上課用拍照代替筆記,究竟是在促成記憶還是加速遺忘?回答可能反映了兩種「脈絡觀」的差異。這研究更有趣的發現是,當參觀者的拍照加上「拉遠」(zoom out)與「縮近」(zoom in)展品的動作,他們的整體記憶恢復到跟不用相機的參觀者一樣,並且連那些沒拍的展品也同等記得,美術館的學習經歷變得更完整,因為更完整的身體體驗而被更真切地記憶。

 

https://vide.tw/8318

共享經濟再思考:大平台的補貼戰 vs. 小社區的真關心

「共享經濟」(Sharing Economy)

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  1. 純平台商,負責媒合服務的提供方以及需求方,向某一方收取手續費,如 Airbnb、Uber。

  2. 服務營運商,平台的經營者同時也是服務的提供方,如共享單車、共享雨傘。

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Tom Slee 在《分享經濟的華麗騙局》(What’s Yours is Mine: Against the Sharing Economy)一書中發現,這一波關於「共享經濟」的潮流,並沒有包括已經存在、具有共享精神的各種非營利組織。儘管強調「利他主義」與「慷慨大方」等激動人心的理念,卻是一面倒指稱商業組織;更狹義地說,「科技、矽谷、加州才是主旋律」(頁31)。Alex Stephany 在訪談 BBC 的科技新聞主筆 Rory Cellan-Jones 時,後者也提到「共享」這個詞「根本就是經典加州風加胡扯」[1]。

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第一種共享經濟的內容,乃是閒置資產的利用。透過電子平台的媒合,無論是閒置房間、停車位、儲藏空間甚至於資金,都可以成為利用的對象。對於這些閒置資產的擁有者來說,這是獲得「外快」的良好機會。Airbnb 乃是這類型交易最為成功的代表,超過 250 億資產的事實告訴我們,閒置資產的活化利用,具有非常龐大的市場潛力。

第二種共享經濟的主要內容,則是二手物品的交易。可以交易的二手物品五花八門,Poshmark、thredUP、Rentez-Vous、Girl Meets Dress 等平台都是各種服飾的交易媒合,採取不同的作法。Chegg、Half.com 以教科書為對象,reCrib 處理二手的嬰兒用品。另外一種二手物品處理的方式則是所謂的「贈禮」網站,包含 Freecycle、Ecomodo、Peerby、Yerdle 等等,贈禮網站大都屬於區域性,很少有跨國經營的例子。

第三種類型的共享經濟,則是以媒合「勞務」為主。Uber 實質上提供消費者交通工具與載運的服務,(已經結束營業的)Homejoy 則提供住家清潔服務,DogVacay 讓消費者尋找狗狗保姆,TaskRabbit 雖然強調「幫助鄰居」,但是實際上也就是在媒合各種雜務服務的需求。此一類型的共享經濟,可說是目前爭議最大的領域。

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傳統企業之擁有龐大的固定成本,目的在於滿足市場需求。過去資本主義的任何企業,為在任何時候都能提供服務、滿足顧客需求,勢必要有充分的資源儲備,也就承擔了相當的固定資本。Uber 最初打入的高級車出租市場裡,業者需要保存並維護高價名車,也需要雇用能夠駕駛這些車輛的高素質司機,隨時準備載客服務。業者不僅需要車庫,也需要勞動契約來雇用司機。相較之下 Uber 這類共享經濟新模式,大膽移除這些過去不得不擁有的固定資本,這樣的作法如何可能?

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共享經濟認為,解答其實很簡單,就是經濟學的基本原理:價格機制。

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因此 Uber 自身必須肩負起「造市者」(market maker)的角色,亦即由平台自行報出供需雙方都能接受的「市場價格」,讓交易可以完成,再從中抽取佣金。Uber 為此徹底研究了定價公式,創造「動態差別費率方案」,希望能夠具體呈現市場價格。「動態差別費率方案」的實施,卻讓 Uber 招來許多批評。這很大部分是因為在「動態差別費率方案」的設計中,必須在需求量高、供給不足時大幅提高價格,才能有足夠的供給(司機)。可是對乘客而言,那個價格可能是完全無法接受的。例如 2011 年舊金山跨年夜、2013 年底的紐約大雪時,Uber 的租車價格,提高至驚人的七倍到八倍之間。而在 2014 年澳洲雪梨發生人質劫持事件,當時有人想要叫車離開事發當地,卻看到了 Uber 開出了平時四倍的費率:起跳 100 美金、每分鐘 4 美金、每公里 9.59 美金。這些事件的揭露,都讓它遭到輿論的批評。

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2016 年 8月,Uber 不敵鉅額的虧損,宣布結束中國市場的經營,旗下業務將轉交給在中國的競爭對手「滴滴快的」。Uber 退出中國的決定震撼了全世界,也讓很多人重新檢視「共享經濟」的主意是否可行。

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在探討了 Uber、Airbnb 這些近幾年來共享經濟的「明星」之後,本文最後將回頭探討共享經濟的另一個群體。此一群體的經營目標相當平凡,分享的物品也並不是前述房舍、轎車等高價值的資產。他們不容易成為國際資本、基金所青睞與投資的目標,卻是共享經濟開始發展的最原初型態,也保留了最激動人心的核心部分。

Rachel Botsman 在 2010 年的 TEDxSydney 的演講中,指出在經歷了金融危機、經濟衰退等事件的接連打擊後,今日許多人開始反省,意識到他們其實購買了許多並不是「非買不可」的商品。演講中她舉了一個非常著名的例子:在美國,很多人都會買電鑽來打洞,進行家中的裝潢整修,這似乎是生活的「必需品」。可是實際上,一個人的一生,通常只會有 12 到 15 分鐘的時間使用電鑽,購買之後很快電鑽就會被放入家中不見天日的儲物角落,再也不會被利用到。

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習以為常的大量消費,隨資本主義發展達到瓶頸,面臨難以為繼的困境。Botsman 指出在在 21 世紀初期開始,一種她稱之為「合作消費」(collaborative consumption)的新型態消費形式逐漸發展,並於 2008 年後走向成熟。當人們意識到他們真的要的不是擁有電鑽、而是要電鑽打出來的洞時,他們發現到支付少量的使用費、向別人借用電鑽,是更好的主意。這樣新的消費模式變產生了。我們借用、和別人分享我們擁有的東西,不再需要刻意去商場購買,「我的東西就是你的」(What’s Mine Is Yours)。

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在共享經濟經營上的各項議題中,「社會連帶」的概念有相當的重要性。諸如「向鄰居借電鑽」的例子,充斥在這一波的浪潮中。在共享經濟描繪出獨特的意象中,我們不只是向別人借用、和別人分享所有物而已,我們會更進一步結交朋友、獲得獨一無二的體驗。沙發衝浪(couchsurfing)不僅是一個借宿的體驗,也包含一起共進早餐,暢談旅遊的所見所聞。

 

https://vide.tw/8050

黏性使用體驗:淺談 App 的通知與提醒設計

GUI 時代的應用需要提醒用戶關注某件事情的時候,由於互動方式有限,大多只能採用這種比較干擾的手段。但這些消息如果是在正確的時刻或場景出現時,帶來的反而是連接用戶以及產品的好處。

設計消息通知時,大多會配合幾種產品目標來進行:

  1. 希望引起用戶的關注

  2. 提示資訊給予用戶即時回饋

  3. 引導用戶到達正確的位置

  4. 明確用戶可以操作的選擇

  5. 重要時刻讓用戶再次確認

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模態與非模態最簡單的分類依據,即是在需不需要用戶對彈窗進行互動操作。而無論是模態還是非模態彈窗,在應用中出現的時候常常會伴隨著半透明深色遮罩背景,來吸引用戶的視覺焦點突出消息彈窗本身。

模態彈窗:

會中斷用戶的當前操作行為,強制用戶必續對當下的彈窗進行回饋,否則不可以繼續其他的操作。

非模態彈窗:

不會影響用戶的當前操作,用戶可以不予回應繼續維持原先的使用,非模態彈窗通常都伴隨著時間限制,出現一段時間就會自動消失。

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*產品的黏性

黏性的定義:

簡單來說,一個網際網路產品的「黏性」其實包括兩個部分:

  1. 使用頻率,互動深度,即一個APP是否經常被打開,用戶是否深入其中;

  2. 遷移可能性,即用戶是否會長期使用此APP,而不會遷移到其它競品;

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黏性的影響因素有以下幾點:

  • 是否剛需:

  • 是否是大部分人都有的,生活中無法缺少的需求

  • 感知有用性:

  • 能否真正解決用戶的痛點,滿足需求,對用戶有真實的價值

  • 是否能夠讓用戶獲得精神、物質上的收益,或者便利性

  • 轉移成本:

  • 用戶從這個APP到競品或者其他替代方式所付出的成本,包括時間、情感、經濟成本;

  • 可替代性:

  • 是否存在較多能夠滿足同樣需求、解決同樣痛點的直接競品或者替代方案

  • 競品和替代方案是否在有用性、用戶體驗方面有重要優勢

  • 需求頻次:

  • 產品背後的真實用戶需求的發生頻次

  • 廣義用戶體驗:

  • 使用體驗(交互、視覺、可用性)

  • 情感體驗

  • 滿意度

 

https://medium.com/@stellahsiao/設計思考-要怎麼失敗-就這麼栽-1b5b1beed548

設計思考:要怎麼失敗,就這麼栽

相不相信設計思考,相不相信 Fail early, success sooner(越早失敗、越快成功)非常重要,但在現實企業裡卻不見得有時間給你嘗試失敗。所以在一開始的摸索期,專案產出的點子可能在前期驗證的時候就失敗,大家的信心也會漸漸下降而致放棄。

要克服這一點,最重要的是記牢一件事情:用最少的成本、最快的速度去失敗,儘管失敗了也千萬別放棄。

 

https://vide.tw/7572

坎城廣告金獎導演 David 龔: 你要蒐集很多資料,才有辦法換位思考

「換位思考有一定的步驟,你要蒐集很多資料,才有辦法換位思考。你要可以知道、預測那個人的一舉一動,才是成功的換位思考。」他開玩笑說,詐騙集團會成功,就是因為懂得運用這些技巧。

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策略賣洞察、創意賣故事

如果以二分法來看,作品是創意、面談是策略,一般分屬在兩種人身上,David 卻能左右開弓。他隨即拿起紙片,寫了兩道數學題。

第一道:24 + 16 = 40 第二道:24 + ______ = 40

第一道意思是「策略」,講邏輯,也可以說消費者洞察,重點在探查客戶或消費者怎麼看、想什麼。

第二道意思是「創意」,不合邏輯,就是說故事的技巧,不先給答案,創造一點點懸疑空間,重點在讓客戶或消費者一起參與,自己組合以後說出來。

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「一冊、一室」的鬧區微光

東京市鬧區銀座的角落,自 2015 年 5 月起出現了一間名為 Morioka Shoten(森岡書店)的小書店。這間書店在繁忙的都市精華地段,採取相當「異常」的經營策略:它提出了「一冊、一室」的作法,也就是說任何時候你造訪這間書店,整個書店都只會陳列一本書。

▲ 只賣一本書的東京 Morioka Shoten(森岡書店),憑著創新的構想與獨特的空間美學而獲得 2016 年德國 iF 設計獎。(圖片來源:GOOD DESIGN AWARD 網站,CC BY-ND 2.1 JP)

發展出這樣的經營模式,其實與店主森岡督行過去經營書店的經驗有密切關係。森岡督行在過去經營書店的過程中,發現一般書店都會批進大量的貨品,希望能夠盡可能賣出更多不同的書籍來獲利。對於逛書店的讀者來說,卻往往有著無從下手的感覺。書店老闆與顧客的距離,也會逐漸疏遠和陌生,到了最後有些讀者只會因為新書發表及簽名會、或者特別舉辦的活動才來書店。

書店傳統的經營模式面對網際網路的興起,顯得難以招架。消費者不再需要到實體店面來選書購書,網路上存在著各式各樣的書評與建議;此外,網路書店的折扣優惠戰,也不是傳統書店能夠應付,運輸、倉儲等種種成本,壓縮了書店進行價格競爭的可能。傳統書店的經營,已經陷入了深深的泥沼中。

森岡督行反思書店經營的困境之後,在 Takram Design Studio 舉辦的創業活動中,提出只販售一本書的書店構想,這個經營理念著重店主和顧客的直接交流,強調不需要跟讀者陳列各種各樣的書,只需要專注在特定一本書的介紹上。他的想法在活動中獲得了,認同之際、也取得了創業基金。

那麼,這間書店如何運作?首先,請各位讀者不要被這「只賣一本書」的假象迷惑了,Morioka Shoten 是非常忙碌且工作量繁重的書店。森岡督行每一週會精心挑選一本書,作為書店的銷售書籍。在這一週內,Morioka Shoten 就是這一本書的專屬個展覽場所。做為店主的森岡督行,他的任務就是在這一週內和讀者們交流、全心全力地介紹這本書。

在狹小的書店空間中,中間的長板凳上展示著本週所販售的書籍,兩側牆壁和櫃臺,則陳列著與該書主題相關的展覽品與紀念品。如果可能的話,森岡督行也會邀請書的原作者,除了現場與讀者交流之外,更會與作者一同來布置展覽會場、展示與書密切相關的資料,例如直接陳列書本中的藝術作品。

這種「一冊、一室」的經營方式,也以實際的績效證實,它並不是一個嘩眾取寵、刻意特立獨行的作法。森岡督行很快獲得了忠實的讀者群,書店在半年之間開始獲利,也讓出版社及作者們因此趨之若鶩。邀請森岡督行在書店中辦個展的出版書籍,已經排程到一年之後了。Morioka Shoten 迅速獲得高知名度,並於 2016年 得到德國 iF 設計獎。

Morioka Shoten 完美地演繹了山崎亮所提出的「一萬人來一百次」思維。對於喜歡讀書的「文藝青年」來說,這間每年會舉辦五十多次專書個展的書店,一年內很容易就會造訪二、三十次。

最後,我們還必須強調,要解釋這間書店成功的核心因素,不能歸因在「一冊、一室」是個譁眾取寵的經營作法,事實應該正好相反。森岡督行他的作法,只是專注在書店的最核心,亦即店主與顧客間深層交流的初衷,摒棄其他今日反而成為負擔的部分,自然而然導致的結果。Morioka Shoten 的例子告訴我們,受人珍愛事物的最核心、也是最有價值的部分,將會持續不斷地閃爍著迷人的微光,吸引同好知音一再登門拜訪。

 

https://vide.tw/7981

當你是研究最大的偏差:那些關於田野調查的眉角

田野調查在企業中的形式多元,主要分成兩種類型:以透過瞭解行為脈絡來探索產品方向機會點的 Generative Study ,與偏向產品使用經驗或是設計原型評估的 Evaluative Study。

兩者都有可能在使用者生活場域中執行,不過考量資料收集的需求與專案屬性,Generative Study 較常透過田野調查的形式執行,一般常見的有:

脈絡訪查 (Contextual Inquiry):觀察探索場域中人事時地物交互影響所衍生出的現象與行為。

借鏡人類學的民俗誌訪談(Ethnogrpahic Interview):透過訪談了解不同環境文化因素作用產生的行為現象被賦予的意義,對人群、現象、行為進行系統性的敘寫與拆解。

當你是研究最大的偏差來源

首先要討論的就是研究者本身,在田野調查中,研究者/研究團隊往往是影響行為與環境,造成資料收集失真的最大偏差來源。不論訪談者本身受過多少專業訓練,經驗多豐富,任何一個非原生場域的因素出現,都會造成對觀察對象與行為程度不一的震盪,影響資料收集的品質。在思考可能解法之前,研究者必須要對自己所帶來的可能偏差有自覺。

以下針對研究目的想了解產品在真實脈絡中的使用的研究類型,提供淺見降低外來環境誤差的建議 :

1. 由「訪客」變成「家人/朋友/同事/同學」 時間沖淡一切,而預留足夠的訪談時間會沖淡外來者的影響,讓研究者/團隊由訪客的存在轉變為接近家人/朋友/同事/同學的自然角色–依照研究場域而有不同定義。時間拉長會讓觀察對象習慣研究者的存在,讓研究者與研究器材融入場域背景,進而讓行為更趨向日常。至少時間要規劃多長,端看訪談者本身的功力。自身觀察就算是經驗老道的研究員,一般至少需要 30 分鐘才開始有機會觀察到使用者與場域的真實行為,建議規劃至少 2 小時的觀察訪談活動。

2. 建立互信自在的環境 過往經驗中,研究對象往往對於田野調查的研究方式感到新鮮好奇,而在前置溝通或是研究活動中,務必溝通活動主旨與目的設定恰當的期望。在過程中,準備好回答各種問題,舉凡「你的工作是什麼?」「這份工作做多久?」「之前是念什麼的?」「你們要訪談觀察多少人?」「這些資料會怎麼應用在產品上?」「如何挑選訪談對象?」一問一答之間,也會漸漸建立互信,讓受訪者更自在。

3. 別要求受訪者放聲思考或導覽產品使用 在以觀察使用者自然行為的前提下,應該儘量避免使用者放聲思考或是導覽產品使用行為。有些研究對象個性傾向於想要解釋說明自己行為,對於研究者來說「聽到的說明解釋」或許是可透過較不費力方式能取得大量資料,但在這類型田野調查中,訴求是「觀察真實行為」, 當研究對象開始給予過多的說明,反而是脫離真實行為的警訊。而使用者說明,或許受限於記憶回溯或是理想投射,往往某種程度上脫離真實行為。理想的互動模式應該是受訪者專注於手邊的任務,當被訪談者詢問時,提供適時解釋而非持續性的介紹導覽。

 

https://vide.tw/7284

從「雙重否定」問題思考如何設計對話框

HIG(Human Interface Guideline)

 

https://vide.tw/6452

從賣鱸鰻的阿伯看 TA

 

https://vide.tw/6173

兩帖心法 讓「地方創生」神氣接地氣

 

https://vide.tw/5948

啟動「樂高式」創新 先從流程設計下手

 

https://vide.tw/5848

「極端用戶」是社會設計與商業創新的交集

要創新 先貼心​

  • 語音報數字的體重機:只有單一音量,無法靜音,忽略了使用者不想讓人知道體重的心情。

  • 洗衣機:點字只做在「電源」和「啟動」,在洗衣量、洗程、水量按鍵上都沒有, 回饋音也做得一樣,分辨不出哪個聲音代表哪種功能。

  • 無段旋鈕:很新潮沒錯,以烤麵包機來說,視障者卻不好掌握到底要設多久。

  • 電子鍋開關:跳起來的反饋太小,幾乎聽不到,要走過去摸開關才知道飯煮好了沒。

  • 遙控器,特別是冷氣機的,不曉得現在進行什麼功能,無論冷氣、暖氣、除濕,回饋音都是一樣的嗶嗶嗶,也不知道溫度多少。

 

https://vide.tw/5737

皮克斯導演教你 3招有效管理團隊創意

A.每個點子一開始都不完美

 

https://vide.tw/5171

低科技創意 讓低頭族抬頭了

 

https://vide.tw/4872

迎接高齡時代的設計

知名電腦科學家 Alan Newell 說過一句話:如果你是為老人家設計,那你幾乎就是替所有人設計了(Design for older adults, and you design for almost everyone else.)。在高齡化成為一個趨勢之後,身為一位交互設計師,必須要知道一些設計細節來迎接高齡時代。當人的生理老化之後,開始會產生一些現象,像是視力、聽力的減退,反應力、學習力變差。這些現象往往也會發生在特定族群的使用者身上,像是資訊能力較差、第二語言學習者、科技近用性較低、以有認知障礙的使用者。這些人的和高齡使用者一樣,對於設計不良的產品會出現對於 UX 的不良反應。

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高齡對於使用者的生理和心理來說,是一個連續性的影響。這種改變不是線性、也非持續均勻的上升。每一位使用者的老化情形都是具有高度差異性的,雖然我們將高齡使用者視為一個群體時,他們的數量、老化速度、成長範圍都是很平均的在增長。從聯合國 2015 年公佈的高齡人口數量資料來看,全世界排名前三國為中國、印度和美國,這三國加起來的高齡人口已超過 7 億。而聯合國也預估,從 2015 到 2035 年,不管是低開發、開發中或已開發國家,高齡人口都是穩定且持續增長的。

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“實在是太多東西需要學了!”

“可以不要再讓我改變習慣了嗎?”

“這個按鈕怎麼了……”

“我要怎麼把字放大?我找不到在那邊!”

“是那個笨蛋用灰色字的,整個糊成一團我根本看不到!”

“我覺得好沮喪而且我不知道怎麼尋求協助。”

“請孫子教我這個,讓我覺得我好丟臉。”

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但對於許多企業和專案來說,他們不認為高齡使用者會是他們的目標用戶(Target Audience)之一,造成了設計師也常常遺忘了他們。再來是開發者和設計師「通常」都不是高齡者,所以也無法將個人經驗帶入專案。規畫者也常常高估了高齡者的資訊能力,或者是在前期評估時加入高齡者的建議。

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視覺認知缺陷(Visual-Cognitive Deficits)則是另一種常見的問題,像是對於移動中的文字閱讀能力較差、不擅長於判別較小的元素(像是電腦的某些圖示)、圖像搜尋能力較差、以及對於視覺干擾的敏感性較高等徵象。

 

https://vide.tw/5180

VIDE聊天室:Design in Tech Report 2016科技中的設計

 

https://vide.tw/4539

Uber主管:產品夠特色,比按問卷全改更重要

 

https://vide.tw/4567

Google大改演算法,帶來友善還是浩劫?

Google向來對搜尋引擎最佳化的付出不遺餘力,在去年4月發佈了新版的搜尋演算法,讓行動裝置用戶利用Google搜尋時能夠依照網頁的友善程度(mobile-friendliness)重新排名,此新式演算法被媒體封為「行動浩劫(譯)」(Mobilegeddon)。

 

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【V編私房菜】芬蘭盲人設計師 「摸」出抗憂鬱暖燈

Jukka提出設計需求後,合作夥伴會用各種材質做出樣品,交給他用「摸」的來判斷合不合適。

I can see it with my fingers.

 

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提升服務體驗,從改名字開始

但如果化妝品銷售員可以叫做「化妝品導購」或者「化妝品專家」,服務定位馬上就轉變了,客戶會感覺受到「這是為我自己買」,而不是「給你在跑銷售額」,感覺更舒服,更被共情,更平等,而不是被強硬推銷,這才買得爽!

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愛與規則和服務設計。在設計一個服務體系時,我們需要告訴我們的服務夥伴他們到底需要做什麼 – 無論是企業內部員工,或者是外部的合作者。要做到這一點,我們可以用職責說明,也能用角色說明。做出這個選擇前,我們作為系統設計師,需要回答的問題是,我們希望用職責來規範他們的行為,還是用愛來引導他們的行為呢?

 

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Daily UI 邁向更好的設計師之路

觀察觀察再觀察

當你發覺看到的細節越多,代表觀察力也逐漸在提昇。

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進步的感覺 當你不斷的在累積作品,即便創作的當下你覺得作品猶如神作,回過頭再看看之前的作品,也會發現很多缺點,此時你會對當時創作的判斷充滿懷疑,這種感覺就是進步,代表對於作品的細節、美感都有提昇。像我自己在看之前的作品,就會覺得越看越不滿意,想要再重做,有這種感覺大概就是進步了。

 

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指南設計案例:無人機 & 土耳其咖啡機

協助客戶界定幾個重要策略:

  • 產品做出來要賣給誰?

  • 消費者有哪些痛點?

  • 可以用哪些產品或服務,解決這些痛點?

  • 怎麼把這個產品或服務產業化,把這些概念「落地」?

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蔣逸明說,過程中最有趣的是Najjar café從黎巴嫩派了一個咖啡師過來,坐在研發團隊旁邊煮咖啡,自己的喝一口,機器做的喝一口,他說不一樣,指南立刻調參數,再喝再調、再調再喝,直到兩邊喝起來一樣為止。這款全球首款自動式商用土耳其咖啡機2011年在中東上市,被定義為發明性產品,成功地協助客戶賣了咖啡又賣器材。

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指南設計案例:相宜本草

STEP 1

用戶洞察:除了用戶訪查、觀察外,還要搭配大量的「桌面研究」,兩者匯流之後,找出機會點所在。以相宜本草為例,「控油」就是消費者想要但沒有人滿足他的機會點。

STEP 2

腦力激盪:邀請客戶一起參加,從機會點往下挖掘,找到更具體的東西。「黑茶」就是客戶端的技術人員提出來的。

STEP 3

篩選與組合:腦力激盪丟出一堆點子之後,進行一系列的篩選,評估可行性,並且加以排列組合,產出有效的解決方案。

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指南設計案例:電壓力鍋

同樣,進行了用戶訪談和桌面研究,發現有個「年輕族群」值得開發,這群人的特點是:

  • 剛出社會開始工作,新婚或與另一伴一起住。

  • 由於一胎化關係,獨生子女,沒帶過弟弟妹妹,結婚後才開始燒飯。

  • 在都市工作,下班到家都已經七、八點,沒時間燒飯,也沒興趣去學,幾乎都外食。

  • 希望理想的電壓力鍋像傻瓜照相機一樣,按一個按鍵就把飯菜做好,最好乾脆把食材也弄好給我。

  • 希望一鍋一個用途,要簡單更要專業,蒸大閘蟹就專門蒸大閘蟹、蒸魚就專門蒸魚。

  • 雖然不想燒飯也不愛燒飯,卻希望這個廚具給我帶來變化,每次做菜有樂趣。

  • 吃飯之前習慣先拍照,發微博給朋友分享,所以飯菜的賣相一定要好看,這樣才有面子。

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指南從這些特點和需求裡,找出「菜鳥變達人」的心理需求,然後衍生出「菜鳥御膳房」概念,從這個點開始設計,獲得客戶認可。

 

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ColaLife — 一個醞釀20年的點子

在一次赴尚比亞偏鄉地區的工作中,他發現了兩個出乎意料的事實:

  • 不管是多麼缺乏資源、遠離大城市的偏鄉地區,可口可樂仍然隨處可見。可口可樂儼然在這些區域,成為最容易取得的飲品。

  • 由痢疾所引發的脫水症狀,是許多非洲兒童夭折的主因。而要治療它所需的資源卻相當簡單——只需在乾淨的飲用水中加入適量的糖、鹽及鋅片,就可以解決多數情況的脫水症狀。但在資源缺乏的尚比亞偏鄉,即便是如此基本的醫療資源都不易取得。

目睹到這些,當時 Berry 心想:何不就搭上可口可樂的便車,運用它們無孔不入的配送管道,把體積不大的痢疾藥品,放在可樂箱的縫隙間運送呢?

 

https://vide.tw/3541

嘿,不只是讓車票好看,還有機會讓旅客和高鐵一起更好

因此一位好的使用者經驗設計師不會只看到痛點或是問題表面,而是透過使用者經驗設計提供更多正面的加值,例如怎麼讓人優雅地進入高鐵站,或讀卡方式能不能提升服務的體驗等改善。

 

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迎接高齡化社會的新解決方案~宅急便+公車,共創多贏。

也許妳不曾聽過『限界集落』這四個和製漢字,但你一定知道高齡化及少子化問題,不只出現在台灣,鄰近的先進國日本社會早已受這些問題困擾許久,尤其在都市外的農業縣市,由於幅員廣闊再加上很多地方被高山森林所圍繞,這些區域在這幾年都先後因人口老化,青年外移而招致滅村的命運。

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而對於兩家運輸公司呢?將可因為彼此合作,減少資源重疊的情形,對於宮崎交通而言,有效將空間分享出去,能創造利潤,對於宅急便而言,過往由於居民不多,在路上的規劃安排上較麻煩,也許失去時效性,讓居民失去信賴感,如今因為有定期傳遞,並可定點收貨,因此將可更即時的進行貨品的傳遞,提高營運效率,這樣的合作對於兩家業者來說的確是創造雙贏。而對於宅急便來說,不僅只想提供這樣的服務,面對高齡化時代長者的需求,預計將在明年六月推出運用這樣定期路線,推出兩項新服務,包含宅配員可前往獨居老人家進行定期的問候服務,並可協助當地的商店進行日常用品的協助配送,未來只要一通電話,服務就到家,如此的加值服務,協助解決當地長者的生活及安全健康問題,我想這一樣服務的推出,的確讓服務的範疇從單純的物品傳遞,進一步到居家照護的範疇,這樣的服務創新思維,將可有效預防獨居長者的獨居風險,甚至減少『孤獨死』的發生機率,這也是大和運輸善盡企業社會責任的一項指標,為此公司也展開了一項區域支援的G計畫。

 

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要讓客人買單,先說服那個「她」吧!

當消費決定權移轉至女性消費者身上後,品牌和廠商們應該怎樣去打這一場仗?前幾年已經有太多失敗例子,不外乎只是在外型女性化,卻沒有更深入的思考女性消費者真正在意的需求為何。當女性已慢慢成為消費決定權的主導者,在這樣的趨勢下,設計師更應該去思考在產品的設計上如何真正滿足女性消費者的需求,而不只是以外型為導向。

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Feminization,也就是所謂的女性化,講者舉了幾個例子,像是 Casio 的自拍神機 TR50(PChome 今天賣 26900),這東西我第一次還真的是從女生朋友那知道,而且聽她說這東西已經不是有錢就買的到。女生喜歡這台相機的最主要原因,不全然是它的外型、功能。男生會覺得很不可思議,為什麼要花兩萬多塊去買一台功能如此陽春的相機,一樣的價錢我可以買到 Sony A6000 耶!

可是你去問有買或者是準備要買的女生,她們會告訴你「TR50 有美肌功能耶,而且小小台的帶來帶去很方便啊,Sony 那個外型好醜喔,balabala」。於是,兩性的消費差異就這樣被展開,TR50 只是剛好滿足了女性消費者的需求,而這樣的甜蜜點就像是這次大會被講到爛的「爽點」,「我買了用了會很爽」這種驅動力。

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家庭。過去的社會男主外女主內,但現在的女性認為工作家庭可以兩者兼得。也因為學歷越來越高,希望透過工作獲得成就感,告別家庭主婦的生活後,新傭人階層也慢慢出現了。在這樣的改變下,媽媽們會努力打造孩子的完美履歷,因為自身優勢,當然希望下一代繼續延續下去。家庭的案例是「為家庭女性設計一款平板電腦」,你會怎麼做?

如同前面提到的,當男生漸漸深入到工作後,家庭採買決定權會交予女生,另一方面是越來越多女生自己賺自己花,基本上大部份的家庭女性都已經是家中電子設備採購的主導者了。而對家庭女性來說,家事也不是生活的重心,如何提升生活品質更是考慮的要點之一。而已經有小孩的她們,更會顧慮到這一個設備在家中是如何和小孩互動,使用的材質是否會對小孩有害。這些不同層次的需求都會相互交疊,最後讓產品的設計風格產生。

對於家庭女性來說,小朋友的需求,基本上就是她們的需求了。前陣子剛好和一位熟識的友人聊天,她提到一個論點,其實現在的小孩玩具,不論多強調科技、或者是學習功能,對她來說一點都不重要。她要的只是要安全無毒,對環境及小孩友善,使用良好材質,她就會願意購買給小朋友。

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女性的消費不再是以原先男性認為的「外觀第一」,而是要有更深入、更全面的洞察,才能真正驅動女性消費者願意購買。這個整體的服務設計,也不會只專注產品一個面向,設計師必須更客觀的接納所有影響女性決策的觸發點,才有機會設計出讓女性消費者樂意買單的產品。


Lang's motto.

#1 

LOVE yourself

#2

TRUST yourself

#3

DESIGN yourself

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