top of page

1108 Design news


-@producttank 你不可錯過的設計師/ youtuber-

#1  Innovation - Students of Product Design Episode1

https://www.youtube.com/watch?v=CnKeVs-_9zs&t=324s

-

・百分之99.9的「創新」都是由”演化“創新而成,非憑空發生。

・每個*產品的生命週期”點“皆可經由設計而改善

*產品的生命週期(product lifecycle): -工廠-運送-倉庫-運送-商店-消費者家中-丟棄-回收-工廠....... ,為環狀之循環。

・當一項產品於製造面,由於一項“簡化的設計”而減少成本,也許每個只是省個幾毛,但當他大量生產時,所省下的數字是相當可觀的,這樣的概念不僅是有利於公司的利潤,對於環境也是相當有利的。

・相較於設計產品的”外觀“,材質及製程方面的設計是近年來的趨勢。例如:網球拍的外觀造型,自古以來沒有太大的變化。但材質方面可是改變了不少,由於各項機能的需求,進行了相當多材質的測試及設計。

・創新三要點:清楚明白的改善處;價格維持或減少;使設計更符合目標市場需求。

・設計可藉由觀察不同用處的產品,進而進行功能性的結合及突破。例如:影片中秀出他利用膠帶台、立可帶及ok繃的結合,設計出完全不同的產品。

・結構越簡單的產品相較起來更難創新。例如:削皮刀。

・他相信產品設計師有責任去設計可大量製造及在不影響功能的狀態下使用最少量的原料。

・大家都有各自喜歡的削皮刀,其中一個原因是每個人使用習慣不同。例如:左右撇子的手用姿勢不同。

・不是每次的設計都能夠成功,也許是時機不對、預算不夠或市場沒有這樣的需求。總而言之,請小心地選擇創新的時機。

-

*影片中提及到 Design Brief 相當多次,也以這樣的手法進行兩次的提案,但其實中文似乎沒有對應的翻譯,預計下個星期會以這主題做個探討,在在先簡單的介紹。

A Design brief is a written document for a design project developed by a person or team (the 'designer' or 'design team') in consultation with the 'client'. They outline the deliverables and scope of the project including any products or works (function and aesthetics), timing and budget. They can be used for many projects including those in the fields of architecture, interior design and industrial design. Design briefs are also used to evaluate the effectiveness of a design after it has been produced and during the creation process to keep the project on track and on budget. Some firms rely on them more than others but there is a move towards greater accountability in the design process and thus many people find them most useful. They usually change over time and are adjusted as the project scope evolves. Often they are 'signed off' by the client and designer at set stages in the project.(from wikipedia)

那大致上的概念就是像設計的企劃書,藉由深度的暸解”客戶“的需求、時間及預算,來進行有規劃性的設計。不僅工業設計界有這樣的術語存在,建築、室內設計.... 都有如此的手法。

---------------------------------------------------------------------------------

#2  Research - Students of Product Design - Episode 2

https://www.youtube.com/watch?v=FbYx8Agg2z0

-

・相當多的人認為做研究是無聊的,但在設計產品時做研究是非常有必要的,他能帶你了解人們是如何使用產品等,進而讓你的產品擁有更高的價值。

・研究是是可深可淺的。

・研究,是為了不要每次產品到頭來都只是為自己而設計。

・故事的重要性,傾聽他人的故事,瞭解他人的故事,述說自己的故事。

・研究不應該只是進行一項設計的第一階段,反而是在製造之前的每個階段都應同時進行研究。

・研究初期:

1. 確立問題

2. 確定/刪除 假設

3. 理論調查

・研究後期:

1. 解決問題

2. 機械研究

3. 證明想法

4. 材質及製程的研究

・他認為設計師必備條件:傾聽;觀察;理解

・當一但確立你的目標族群,必須以他們的角度思考,必設身處地地進行設計。不僅是他們的困境,還有他們的意志、需求及喜好。

・有很多方式可以模擬所謂目標族群的劣勢條件。例如:眼鏡塗油,模擬弱視族群。

・即便是上述的方式進行觀察還是不夠的,最直接的方式還是將市面上既有的產品交到目標族群手中,直接觀察他們的使用過程中所面臨的問題。重複地進行改善及測試。

・未經研究的設計是非常容易被察覺的,因為時常那些設計也許表面看似能解決問題,但實際上也只是虛偽不適用的失敗品。

・你也許能藉由美麗精緻的3d建模來矇騙大眾,但於設計界,沒有用心思考使用細節的設計是很容易被拆穿的。

・在訪談研究時,給予受訪者足夠的時間說故事是非常重要的。

・總結:多花時間與目標族群相處;別只是閉門造車,讓專業人士(此可指目標族群,因為他們是最了解產品問題的人)提升你產品的價值;於研究前做準備,例如:你要需要的答案、你想要的答案或在研究前先做個假設;知道何時問開放或閉鎖性問題及原因,並避免引導式問題,使用中立的立場進行提問;做好想法可能被改變的準備,作為一位設計師,從不假設每個人會持有和自己相同的看法;別浪費你的研究。

---------------------------------------------------------------------------------

#3  Sketching and Rendering - Students of Product Design Episode 3

https://www.youtube.com/watch?v=wWCQTOTNnwc

-

・大量草圖是發想設計的第一步。

・從「初步想法」到「第一次提案」到「想法的採取及後續改良」是一段收斂的過程。

・不要只是歸納出一個解決提案。

・草圖要點:

-有自信的下筆,許多人由於對自己線條的不確定及缺乏自信,導致線條老是毛毛的,顯得雜亂,盡可能地使線條流暢及清晰,及畫面的整潔。

-別輕易放棄,即便發現線條稍微不順,只要使用粗黑線條蓋過即可調整.... 各式技巧可以修整圖面,輕易的放棄重畫容易消抹信心及降低效率。

-慢慢地畫,培養畫草圖的耐心及對於細節的追求

-輕輕地畫,市面上有不同粗度的選擇,唯有交換使用不同粗度的筆,才能延長工具的壽命,並展現線條的多樣。

-放大圖面,大圖使用photoshop可縮小仍清晰,但小圖放大後更顯得模糊,所以還是大圖面更佔精細度的優勢。

-每頁只涵括一個想法,過多想法集聚一個頁面無法清楚傳達想法給觀者,一頁一焦點更是有助於製作團隊中修改上的方便性。

-比起CAD 3d建模,草圖更是保留設計上的想像空間。

・永遠清楚明白什麼是你圖面想表達的及誰是你要傳達的對象(可為工程師,商人,客戶...)。

・設計師是說故事者。

・圖面的排版維持方向性可利於傳達理念。例如:由左到右,從介紹至結果,依序說明。

・草圖工具不必貴,再怎麼高級的筆,你不能掌控也只是浪費,反倒是,隨手可得的原子筆,若是掌握得當,他將會是你最強大的工具。

---------------------------------------------------------------------------------

#4  Rendering - Students of Product Design Episode 04

https://www.youtube.com/watch?v=WFW4OzNdEjQ

-

・你的設計可以是獨一無二的,但多數你所打算採用的材質在市面上已存在。言下之意,造型,在草圖上無可擬模;材質效果,是可由觀察而進行寫實的材質模擬。

・金屬材質有閃亮的邊緣,因造型的曲度而變化。

・橡膠材質有大面積的不反光效果。

・因光線,一項產品不會維持完全相同的色調。

・物品顏色會因環境而產生不同的反光效果。

・修圖基本要點:基本色;效果(如有必要);影子;高光

・觀察質感,簡化特徵。

・有時候你無法確定你的草圖是否真實,但不真實部分總能輕易被察覺。這時,唯有減少不真實部分才能達到更高的真實感。

・草圖沒有對與錯,你只需要了解,在多少的時間你要傳達怎麼樣的故事。

・有許多精彩的點子因設計師不懂得用草圖溝通而遭腰斬。草圖技巧的重要性。

・藉由特徵的模仿,自然以視覺方式產生造型之質量。

・別忘記留下放置商標的位置,因為對於客戶,他們的目的是要告訴消費者,在哪裡可以買到這項產品。

---------------------------------------------------------------------------------

#5 Prototyping and Model Making - Students of Product Design Episode 5

https://www.youtube.com/watch?v=gWk6br5Ngkc

-

・一個好的草模,不是看起來精緻無比,而是,他將你的設計更加完整呈現。

・即便草模比你預設的效果差,這還是挺有趣的,因為在其中妳可以發現更多問題的所在進而改善。別害怕失敗。

・model vs. prototype:

model: 不具功能性,僅展現外觀效果。

prototype: 不僅展現外觀,更是將產品功能一一呈現,展現產品成品是如何運作的。

・你可以自由選擇何時以model 呈現 ,或是prototype,但有多數的情況是必須兩者皆做。

・做草模前必須思考:你要採用哪種技術及材質呈現才能更有效的說明你的設計。

・很多的情況是,草圖有太多設計上的死角,即便是再怎麼簡單的設計,沒有真的做出草模你是無法察覺的。只是“外觀上的草模”也不能夠完整呈現設計真操作會發生的問題。最終,有功能性的草模還是無可或缺的。

・若再生產之前沒做好完全的測試,以下的情況將會是惡夢一場:消費者抱怨;失去金錢與時間;招回產品下架。

・你不是為自己而設計,請將你的產品交給不同年紀、體型及族群去感受及給予意見。

・*James Dyson 說他總共製作了5127個草模只為設計出他的第一個無袋式吸塵機,最終,這一切的過程都是值得的。

*詹姆士·戴森爵士 CBE FREng[2] FRS(英语:Sir James Dyson,1947年5月2日-),英國發明家、工業設計師,以及戴森公司創辦人。他最著名的發明是靠著旋風分離原理運作的雙氣旋無袋式吸塵機。根據2013年星期日泰晤士報富豪榜,他的資產淨值高達三十億英鎊[1][3][4]。

・儘可能做出1:1的模型,很多時候你無法發現問題當你的草模並非真實大小。

・盡可能以最有效及快速的方式作出草模,並且以最便宜的價格。例如:片狀產品,可以紙材模擬代替。

・絕不要小看你能在一張紙片模型上發現的問題。

・草模不僅只是測試製程,還能觀察使用者與設計上的互動,它是否可被接受?它是否有使用方式上的彈性?

・許多學生聲稱他們無法承擔昂貴的模型製作,但其實,模型只要能在功能及外表上的特徵模擬即可,即便粗劣,有許多的材質及零件可以代替真實成品的運作。

・搜集廢棄材質及零件,可作為你個人的材質資料庫,最終你可以以最少的花費,做有效的草模。

・拆解物件,不僅是你能從中得到各式各樣免費的零件,而是你還能觀察到零件是如何被配置及組裝的。

・若你還是大學學生,請盡可能地利用學校所有的資源。當你畢業,很難找到一個這樣的地方擁有這麼完善的設備。

・很多人認為他們必須使用很多的工具才能製成一樣模型。這真的誤會可大了,你永遠可以以最低成本及勞力的方式進行模型製,只要最終結果是你想要的作。

・當經驗累積的更多,你會在模型之前的草圖作業思考及改善你已知道模型製作過程會出問題的部分。

---------------------------------------------------------------------------------

#6  Prototyping and Model making - Students of Product Design Episode 6

https://www.youtube.com/watch?v=Oee8VfjR1CE

-

・如果只能買一項好的裝備,請買一個有效且安全的口罩,以確保健康不會在模型製作過程中被耗損,尤其很多時候模型會產生大量的粉塵。

・既便現今有許多快速的製作模型方式,@producttank仍認為唯有傳統大量手工的模型製作過程能使一位設計師在過程學到更多技巧並使你成為更專業的設計師。例如:手工方式削磨材質能讓你在其中感受到在電腦上無法呈現的真實造型。

・回收、回收再回收。回收利用身邊可及廢材是模型製作最大招。

・砂紙時常在還沒被發揮到極致的狀態下被丟棄,確保你將每次使用到一半的砂紙收集成堆,其中你能獲利許多。

・橡皮擦可以有效的模擬橡膠緩衝墊。

・確保你的模型在噴漆待乾時的環境安全,最好是能有個加註警告的保護罩罩著。

・噴漆技巧,少量多次,以避免流口水狀況發生。永遠記得,在結束噴漆後倒罐噴個幾次,以清空噴漆導管。

・利用材質表面上的效果變化以創造設計的細節。

・製作輔具能確保你大量製作的零件為完全相同及一致。

・廢材上的材質及紋路是相當有用的模型製作效果來源。

・模型製作書籍推薦:Prototyping and Model Making for Product Design, by Bjarki Hallgrimsson (已有中譯,大家可以去翻閱看看)

・持有耐心,當噴漆待乾時,給模型足夠的時間乾凅,別老是迫不及待的觸碰,這往往只會將模型搞得髒混,使得你必須重來一遍,吃快弄破碗,最好的方式是在待乾凅的期間去做其他的事。

---------------------------------------------------------------------------------

#7  Presentations - Students of Product Design Episode 7

https://www.youtube.com/watch?v=w6PXak4IIxs

-

・提案最終目的皆為傳達足夠的資訊去說服接收者做出好的抉擇,不論接收者為客戶或是上司。

・故事貫徹每件事(story runs through EVERYTHING)。

・不論的的目標族群是大眾或小眾,所採用的技術皆為相同。

・提案時依照著客戶的需求強調自己的產品的優勢部分。由於每個接收者的需求及觀看一樣設計的角度不同,必須由此技巧,給予他們需要及強而有力的提案。

・你遇見的每個人都多少持有你不懂的知識-----Bill Nye。虛心聆聽,適時接受他人的意見。

・『維持溝通』含括:好的設計,好的關係及好的產業於『設計師與客戶之間』。

・提案前調查:誰會出席你的提案?他們的職業專長是什麼?什麼是他們期待在產品中得到的?

・當你在提案時,知道出席者的姓名及背景能讓你增加更多自信。完全的掌控全局能減少提案時的焦慮。

・別只提出一兩個提案,也別提出過多,數十個提案,兩者「皆非」好的提案方式。要試著維持數量上的平衡。

・保持提案草圖排版以有邏輯地依序放置,更能清楚傳達呈現內容。

・選擇草圖上產品呈現的角度是關鍵,為確保每個細節能夠被清楚的傳達並被了解。

・使用箭頭方式指引並說明用途是非常實用的,不僅能完整的說明功能還能夠平衡構圖,更重要的一點是,常常可以用來隱藏繪圖上的小瑕疵。箭頭指引說明時常用於特徵、材質、質感或是製程。

・在此有個「說明必備的」口訣:FAB (特徵 Features/ 優勢 advantages/ 好處 benefits)

- 特徵:產品的細節。

- 優勢:解釋特徵及操作方式。

- 好處:特徵及優勢是如何在使用者及客戶之間運作。

上述幾點能確定草圖說明的完整性。最佳呈現方式為結合三點並精簡成一段敘述,或是提及一點,剩餘內容以口述向客戶說明。

・好處的說明不僅可以利用『加法』的方式,怎樣操作因此改善等;還能使用『減法』,減少重量或製程等。

・也別以過多的說明佔滿草圖頁面,強調三至五點客戶的需求即可。永遠只傳達且強調最有價值的要點。

・很多時候你必須先將提案與上司說明,而由上司再次傳達給客戶,因此必須確保你的理念是容被清楚轉達且記憶的。

・照片可等同於1000字的說明;模型可等同於1000張照片。即便只是非常粗略的功能結構都會相當大的理解上的幫助。

・模型用於展示及證明功能。

・提案圖用於幫助產品外型的想像及理解。

・只有註記還是非常空泛的提案,唯有加上草圖、 排版、 視角的變化、細節及模型才能確保你的”提案故事“是夠強大及完整的。 

・兩個技巧助於克服提案的緊張感:調節你的呼吸,利用深呼吸能有效的將自己放鬆;試著鬆緩舒展你的肩膀, 減緩焦慮。

・提高解說速率同時展現對你的設計充滿熱情,並非一件壞事,但切記,適時地留下斷句與句中的空白,以讓客戶有理解的暫緩空間。

・在嘗試放鬆的同時,也別過於的隨意,這會展現你對設計的不重視。

・『預演提案』也是個簡單的方式去減少緊張感,且建立自信,由於完整的準備。尤其是對於口述表達不是那麼擅長的人。

・做好萬全即面臨任何緊急狀況的準備。例如:公司有某方面的改變,在議會期間,他們限你於十分鐘內做好完整且清楚的提案。

・好的提案,能激起人們對於議題的好奇及關注。

・在提案期間,別只是以設計特徵為基點敘述,這真的很無趣且很快就無話可提及,但客戶想聽的是『它』能創造怎麼樣的收益。

・利用前面提及的 FAB技巧能使提案『事半功倍』,清楚明瞭。

・即便你再怎麼疲憊,請展現你的熱誠並讓你的提案生動,使客戶留下深刻的印象。

・提案流程:簡單的介紹--與使用情境做連結--提及你所做過的研究--展現你在研究中得到的設計線索--FAB三點--如產品造價會提高,請解釋所帶來的收益會值得公司這麼做--幫助你的客戶理解(藉由各樣呈現媒介)--*POS銷售時點情報系統(point of sale)--若發生錯誤,試著當下彌補帶過--模型更助於解釋功能與機構概念--使用道具去解釋概念--加強使用情境之連結--*USP獨特的銷售主張(unique selliing point)--討論下一階段的步驟--統整自己的期望。

・別過於檢討自己的表現,下一次一定會更好,這是一段長途的旅程。也別將客戶的回應或反饋過於鑽牛角尖地責備於自己。因為這是干涉於設計,也就是攸關於一家公司的成敗,對你,可能是一兩個月努力的成果,但對公司而言,這是關鍵性的一大步,一但他們採用是很難收回的,所以他們以高標準及嚴厲地看待是必須的。

*銷售時點情報系統(英语:point of sale, POS,在歐洲又簡稱EPOS,即electronics at the point of sale),是一種廣泛應用在零售業、餐飲業、旅館等行業的電子系統,主要功能在於統計商品的銷售、庫存與顧客購買行為。業者可以透過此系統有效提升經營效率,可以說是現代零售業界經營上不可或缺的必要工具。但由於POS應用不斷擴大,現時許多廠商已將英文「point of sale」改稱為「point of service」(服務式端點銷售系統)。亦有人主張,凡是有一種有系統的方法或流程,可以記錄當天每筆交易,例如:何時?由誰?賣什麼東西?賣給誰?那個消費者的分類等等,再經一個方法可以快速彙整成未來銷售或進貨等決策依據,這套系統,也可以算是一種POS系統。

*USP獨特賣點,即獨特的銷售主張,找出產品獨具的特點,然後以足夠強大的聲音說出來,而且要不斷地強調。 基本要點:向消費者或客戶表達一個主張,必須讓其明白,購買自己的產品可以獲得什麼具體的利益;所強調的主張必須是競爭對手作不到的或無法提供的,必須說出其獨特之處,強調人無我有的唯一性;所強調的主張必須是強有力的,必須集中在某一個點上,以達到打動、吸引別人購買產品的目的。

・在完成一項設計案,你不是就完成而已,後續的銷量及反映都還是與你相關。信不信由你,設計師們都有作為推銷員的責任。與潛在客戶對話,是設計師的責任。你可以創造額外的事業,藉由問問題及釐清機會。

・當你只是一家大公司的其中一位設計師,他們不一定往往能發現你的潛能和機會,很多時候都是需要自己去主動創造的。去尋找新的客戶及建立關係是耗時耗力的,但相較於現有客戶中尋找機會是相對得容易且能得到更多的益處。

---------------------------------------------------------------------------------

#8  portfolio students of product design episode 8

https://www.youtube.com/watch?v=BKGV9s1K_08

-

・最重要一點,將你最精彩的作品放置於作品集內。精彩作品;使你突出。

・你在作品集內呈現你做過什麼,暗示著在未來你能為他們貢獻什麼。

・從面試官、業主的角度來釐清他們要看的是什麼,你是否為他們需要的資源?並非,你想秀什麼。例如:很多人在面試期間會說,我置入這樣作品,因為它是我最喜歡的作品.... (Xxxxxx)

・依據公司公開的徵才的需求來編列你作品集的內容。或者你能列出一個代替性技能,並解釋為什麼他們應該選擇你。

・公司們注重的不完全是你作品完成的結果,而是你在過程中如何成長,做了怎樣的決定,面對了怎樣的難題,而最後是如何解決的。

・別只是將草圖作品一昧的展出,沒有任何過程及解釋,這會使你喪失一個說故事的大好機會。

・因公司取向選擇編輯作品集之作品內容。例如:面試一家汽車公司,就應該大量的展現你對於汽車設計方面的才能及熱情....。

・不僅是展現你在於應徵職業上的技能,還要秀出你是他們需要的人才。

・給面試官一個專業的形象,從外觀開始,穿著,手提包,各樣的細節必須體面專業。

・公司在於面試時想著:是否這個人能在客戶面前表現良好,提升公司形象?他真的是專業人士嗎?

・@producttank 個人建議保持作品集封面簡潔。

・標記使用軟體年資,是比個人技能評估更有說服力。

・別只是空口說你擁有多少技能或多了解製造過程,用作品證明更是王道。

・避免過多的贅述至於作品之前,想像你的面試官是處於肚子餓的狀態,別囉哩八唆一堆,給他們食物。直接開門見山到作品,更能展現你的直率及專業。

・每個作品必須要有助於理解,確保你的作品集有完善的統一性。例如:背景、圖騰、字型或是顏色上的統一。

・別過於綴飾作品集,作品才是主角。

・確保你的排版及文字編排是有助於理解跟易於閱讀。保持圖片清晰不失真。

・故事性的畫面編排有助於面試官的情境聯想。

・上網搜尋“infografics” 有許多排版可供參考。

・利用圖像去營造設計過程之情境。很多時候設計過程過了,再去回想並記錄下情境是相當難的,所以,大家應該從即刻起養成紀錄過程的習慣。

・概念發想很多時候就像是在解題數學,考官要的不是單單最終結果,而是要研發出結果中間的那段過程。

・你的草圖可以不必非常精細完美,就像在挖金礦,你沒有將蠻髒的泥土去除你如何能掘到金子呢?

・好看的*情緒板(mood board)不是那麼的重要,尤其若是你的最終成品不如你製造出的預期時。

*情緒板是指經由對使用對象與產品認知的色彩,影像,數字資產或其它材料的收集,可以引起某些情緒反應,作為設計方向與形式的參考。設計師運用它來檢視色彩,樣式,並據以說服其它人之所以如此設計的理由。其應用範圍很廣,可以用於接口設計,網頁設計,品牌設計,營銷溝通,電影製作,腳本設計,電玩遊戲製作,甚至是繪圖,室內設計等等。

・設計師的眼睛是非常犀利的,尤其是對有問題的事物,請確保你的作品集中沒有老鼠屎的干擾,而使其他優秀的作品被忽視。

・不要放置過多沒必要的作品,而壓縮其他作品的大小,保持內容精簡概要。當這樣做時,會減少過程的敘述,但還是可以利用其他技巧去屎面試官了解。

・利用情境式的操作測試,來清楚展現你的作品如何運作的。但並非每個過程都須如此展現。

・保持排版一致性是好事,但過度使用相同的排版會顯得無聊單調。應該依照展品性質及需求,進行排版上的調整。

・照片背景的乾淨是有助於專心於作品本身。

・細部的修圖是必須的,當你的作品有少量瑕疵時。

・過多顏色於一版面會使整體顯得髒混。

・在展現作品細部之餘,也別忘了秀出整體作品的宏觀。

・只需在圖片下稍微做註解,其餘的部分讓圖片自己說故事。

・別只是在作品集最後提上“感謝觀看(Thanks for watching)“ ,與此同時留下自己的聯絡方式可以是一招。

・有相當多設計系學生皆為藝術出身,他們在製作作品集同時,多少會想私心放上幾張繪畫作品,但這真的不是面試官想看的,反而過多繪畫方面的展示,會使他們害怕你並非有足夠的設計經驗。

・若是你打算展現自己擁有全方面的各樣才能,而置入過於雜亂的內容,最終你會顯得樣樣都不精。

cite:

https://www.youtube.com/user/producttank/videos

http://www.producttank.co.uk


Lang's motto.

#1 

LOVE yourself

#2

TRUST yourself

#3

DESIGN yourself

bottom of page