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1101 Design News


-七個功能性設計的必勝準則-

想必大家做設計及觀察設計時多多少少有這樣的疑問吧?作品漂亮是漂亮,但真的能使用嗎?誰會使用呢?

當然當自己做出一個模型時,必定是對自己的作品有些使用上的想法,並知道如何操作,但其他人呢?

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總而言之,”你的作品真的是有功能性的嗎?“

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就各種實用設計的核心而言,不論是網站、產品包裝、辦公建築、製造系統、一件家具、軟體介面、書封、工具....,都是具有功能的,也就是至少會有一項任務是能夠藉由這項物件被達成的。多數的功能能夠在不同的方式底下達成,但其中有幾項最基本的元素是設計師們必須在設計產品時必須考量的,尤其是有目的性功能的產品。

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在你考量並反思這些使用者們的需求及渴望的過程中,你也是使得他們的需求及渴望能獲得滿足於你的產品上。

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「具功能性的設計」是結果也是過程。以“結果”而言,它被定義為「產品」能順利地被操作並完成所謂被指定的任務;以“過程”而言,具功能性的設計是一系列被指引的產線,而所謂「被指引的」產線也就是「被會產生正向結果的原則牽引」。

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為了創造出能真的被使用的產品,以下是七個問題你必須牢記在心,一切皆關於你在進行設計的產品,像是「誰會使用你的產品?」「他們能如何使用它?」....

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1. 考量產品的『目的』-----

大家試著想想看,「螺絲起子」。

螺絲起子的使用目的是挺直接的對吧:轉動螺絲。雖然在於創新螺絲起子的空間還很大 ----更符合人體工學的握柄、配有棘輪機構的、有磁性的頂端或者是可替換的頭組。最終每件螺絲起子設計還是以達成唯一一個目的:「轉動螺絲」。

2.考量『誰』會使用它 ?-----

這應該是最重要也是最容易被遺忘的一項考量,也就是「被鎖定的」產品使用者。一項產品有可能會在一特定族群中「功能發揮得非常好」,卻在其他族群眼中是「難以操作的」。而且如果好死不死你的『鎖定族群』感受到的是後者.... 那真的有很大的問題需要去面對了。

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接著試著想想,你的父母或者是阿公阿嬤在家使用電腦,是不是任何人在家只要懂一些電腦都會被他們叫上場去處理那些小事,像是加入e-mail帳號到他們的寄信人欄、從網站上下載家庭照片或者是處理已滿的硬碟。

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為什麼他們有這麼多使用電腦上的障礙呢?

・他們可能沒有什麼電腦運作的概念。

・他們可能沒有足夠的使用電腦經驗。

・他們可能沒時間去搞懂它。

・他們可能不喜歡在學習過程中操作表現得得笨手笨腳的樣子。

・操作手冊可能被寫得太過密密麻麻的,不吸引人又死沉沉的語氣容易讓他們感到無趣且難以理解。

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由此可知,我們能運用這些線索在設計,像是哪些問題設計師應該詢問他們的使用者。

・你的使用者具備哪些知識?

・你的使用者有多少經驗?

・你的使用者有多少時間能花在這樣產品上?他們是為了娛樂消遣?或是他們想要在短時間的使用及退出?

・你的使用者有什麼樣的個性?

・你的使用者需要多少的幫助?且它應以怎樣的方式呈現?

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很明顯的任何產品都可能擁有多種的使用族群,多數的電腦使用者擁有知識、經驗跟個人性格,以便輕鬆地使用各種電腦上的應用。如果你在設計*利基產品也許你可以不必鞭策自己只針對單一或是狹隘的的使用者。在多數的情況下,一個產品若要達成它的目標,必須在它的潛在使用者身上發揮等程度的好。^note: 怕大家在這搞到昏頭,小小解釋一下。潛在使用者不等於鎖定使用者,鎖定使用者是可由設計師操控,潛在使用者須由民眾意識決定。

*利基市場(英語:niche market)

是指由已有市場絕對優勢的企業所忽略的某些細分市場,並且在此市場尚未完成供應服務。一般由較小的產品市場並具有持續發展的潛力中一些需要但尚未被滿足的族群消費者所組成。為了滿足特定的市場需求,價格區間與產品質量,針對細分後的產品進入這個小型市場且有盈利的基礎。經由專業化的經營將品牌意識 灌輸到該特定消費者族群中逐漸形成該族群的領導品牌。利基一詞是英文NICHE的音譯,原指小生境。^note: 因本為小型市場,所以文中提到「不必鞭策自己只針對單一或是狹隘的的使用者」

3.考量什麼是你的顧客的『使用目的』 ?-----

像我們上述提到的螺絲起子,使用者有很多方式可以使用產品且同時直接地達成產品的主要目的。事實上,每個使用者都持著「各自的目的」去使用一項產品,而且常常這些需求是設計師沒料想到的。

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想要充足地了解你的使用者是需要知道『他們的目的』及『他們對你的產品有怎麼樣的看法』

4.你的產品使用方式夠清楚嗎? -----

『好的產品會自己說話』這句是最經典不過了!至少要對產品「針對的消費族群」而言要能夠立即清楚了解的,像是“這是怎麼樣的產品”和“如何使用它”。『簡明扼要』是實用性設計的關鍵!「球」可以算是世界上最好的設計之一,幾乎不需要解釋說明,小孩都能清楚如何使用它。

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當你將你的產品設計得難以理解,它將不會有任何機會被拿來使用。因為「它」完全沒達到他的目的,也就是「它」不具功能。

5.你的使用者能如何『知道產品是有在作用的』? -----

大家應該有多多少少看過以下敘述的狀況:當你在使用一個網站下單購買商品時,在下方「送出訂單」的按鈕下方會有幾行小字提醒「請點擊送出按鈕一次即可,重複點擊將會重複提交訂單」。

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這還不是太麻煩,不過有多少次你試著填交各種表格,你卻從來無法確認它是否已提交,或著它還在作業中。

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這類的問題也不是只出現在電腦上,多少次你試著去確認鬧鐘是不是確實得設定完成,並且會在你預設的時間作用響起,才能安心的進入夢鄉。

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這些例子都是與「反饋不足」有所相關。你永遠無法清楚的被告知你的作業已完成,或是你還需要完成其他的步驟才能提交完成。當產品於『技術上』是有在作用的,但它卻不能清楚地告知它已開始作業,在使用者的角度而言,它根本也不能算是有良好的發揮功能。這此一來,沒辦法良好的發揮也就無法在使用者之間建立忠誠度,因為難以被信任。

6.你的產品能使使用者『著迷』嗎? -----

就著迷性而言,藍莓機可譽為近幾年優秀的產品之一(文章為2008刊登,在此可以智慧型手機作為代替,而且現今瘋狂的狀況應為文中敘述的好幾倍,畢竟智慧型手機已成為我們生活中的習慣也好幾年去了。),藍莓機的使用者無法停止自己不斷的玩弄他們的手機,他們時不時檢查自己的e-mail,玩個小遊戲,再確認一次e-mail,再回到螢幕桌面,再重複一樣的動作... 。

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它隨之得到『讚莓』(Crackberry)的美稱。

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好的設計能擄獲使用者,不論是藉由外觀視覺、感受、療癒使用者或是純粹的驚艷。任何人只要拾起被良好設計的握把並感受一種渴望,想要將它與已有情感經驗做連結,在腦中自然地連結後,『這產品就是很正點!』。

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這就是設計中美的價值,我們可以輕易地陶醉在美麗的事物。但美感也不是令東西「使人著迷」的唯一元素。例如:在網路上有許多醜陋的網頁,但它們還是在「使人著迷」上有作用的,像是那些拍賣網頁總是充斥著叫賣廣告,標榜著”如何一夕致富“專案或是神奇的療程,真的陽春到不行。即便如此,他們還是總能吸引許多人點閱(至少那些廣告有意針對吸引的族群)。

7.你的產品能如何『處理錯誤』? -----

有多少次你你為了尋找某樣資訊而造訪他方網站,試著點擊網站內連結尋找資訊,找著找著,發現並非這個連結,要退出此連結點擊『上一頁』時,卻將整個網頁都退出了,只好重來一次,回復到上個動作。

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你確實做了『選錯連結』的動作。這是設計師使你難以「取消錯誤」,好的設計會考慮『使用者犯錯的可能』。

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除非你只期待那些少量從不犯錯的熟悉使用者,否則你的設計應該被調整甚至『預測越多犯錯的可能越好』。網頁設計師想出各式各樣應對方案以解決訪客所犯的錯誤,像是連結從選單及*麵包屑導航到404網頁("這是不存在的網頁"),你可以輕易地點選路徑,並由此退出至你在尋找的資訊。

*隨著許多的網站的架構越來越複雜,擁有很多的頁面與分類,而『麵包屑』(或稱為導覽路徑)則扮演了重要的導航角色,它的存在大大提高使用者能夠更正確的在網站各個層級裡遊走而不迷失方向,甚至更快速的前往各個頁面。

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設計師們若不提供犯錯空間或是提供解決方式,那此產品仍是沒有功能的產品。

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【總結】

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設計是一條重要的橋樑連接著『有問題待解決的使用者』與『提供解決方案的設計師』。時常使用者總能超出設計師原本考量的行為。

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除非你的特長是創造「概念」而非真實的產品,『讓產品被使用』永遠會是最終目的。試著想想為什麼你的產品應該被使用?被誰使用?確認你的設計不是只『能』被使用,而是『將會』被使用,這必須作為你設計過程的核心。

cite: https://www.smashingmagazine.com/2008/08/7-essential-guidelines-for-functional-design/

原文有更多例子可供參考

【設計・展訊】

「透明」TOUMEI GLASS EXHIBITION

.展期:2017 / 9/2 ~ 2017 / 11/5

.地點:雄獅星空 Link Lion

.原文連結:https://www.facebook.com/透明-TOUMEI-GLASS-EXHIBITION-922495937903741/

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忠泰美術館首展 :【HOME 2025 : 想家計畫】帶你們預見十年後的家!

.展期:2017 / 10/21 ~ 2018 / 2 / 25

.地點:主展區-忠泰美術館(台北市大安區市民大道三段178號);衛星展區-新富町文化市場(台北市萬華區三水街70號)

.原文連結:http://www.jutfoundation.org.tw/project/3/772


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